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l existe plusieurs façons pour une unité de se déplacer sur le champ de bataille, la roue n'est que l'une des manœuvres possibles. Nous allons vous montrer deux autres manœuvres que vos unités peuvent réaliser.

Une roue permet à une unité de contourrner la plupart des obstacles sans trop de problème, bien que cela ne soit pas toujours très pratique avec de grosses unités. Dans certaines situatiions, une réorientation peut s'avérer plus utile. Une unité peut aussi sacrifier tout son mouvement pour effectuer une reformation, a savoir changer d'orientation et de formation en une seule manœuvre. Les règles complètes sur les manœuvres se trouvent page 12-14 du livre de rrègles de Warhammer.

MOUVEMENT

Utilisez les règles de mouvement du livret Bataille au Col du Crâne, pages 8-10.

RÉORIENTATION

Au lieu d'effectuer une roue en pivotant sur l'un des bords avant de l'unité, les combattants tournent sur eux-mêmes pour s'aligner dans une autre direction. Ils peuvent faire un quart de tour (90°) ou un demi-tour (180°). Commencez par tourner chaque figurine d'un demi ou d'un quart de tour dans le sens souhaité.

Les Gobelins de la Nuit ont effectué un quart de tour sur la gauche.

Ensuite, déplacez le champion, le musicien et le porte-étendard pour qu'ils se trouvent dans le nouveau rang avant, et remplacez les trous de l'unité avec des figurines ôtés du rang avant.

Enfin, si le dernier rang était incomplet avant la réorientation, vous allez vous retrouver avec des figurines en plus sur l'un des côtés. Il suffit de les placer au dos de l'unité pour former un nouveau rang arrière.

L'état-major a été replacé à l'avant de la nouvelle orientation.
Le Gobelin "en trop" a été mis à l'arrière de l'unité.
RÉORIENTATION ET AUTRES MOUVEMENTS

Une unité doit sacrifier un quart de son mouvement pour se réorienter. Pour les Gobelins dont le mouvement est de 4ps, cela fait 1ps. Le coût est le même qu'il s'agisse d'un quart de tour ou d'un demi tour.

Après leur réorientation, le Gobelins peuvent encore se déplacer de 3ps.

REFORMATION

Au lieu de se déplacer, une unité peut se reformer durant sa phase de mouvement. Lorsqu'une unité se reforme, vous pouvez repositionner les figurines dans n'importe quelle direction et changer le nombre de rangs de l'unité. Une unité ne peut faire aucun autre mouvement si elle se reforme.

Le centre de l'unité ne doit pas être déplacé, l'unité se reforme autour de celui-ci. La nouvelle formation peut avoir la forme que vous sohaitez tant que tous les rangs (à l'exception du dernier) ont le même nombre de figurines . N'oubliez pas que le porte-étendard, le musicien et le champion (ainsi que tout personnage rejoignant l'unité) doivent se trouver au premier rang.

Avant de reformer l'unité, déterminez où se trrouve son centre.


Ces Archers se sont reformés sur deux rangs et font face dans une autre direction.


Dans ce cas, les Gobelins de la Nuit se sont retournés et ont réduit leur front.

REFORMATION ET TIR
Il faut un certain temps à une unité pour se reformer, c'est pourquoi elle ne peut pas tirer lors du tour où elle se reforme.
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