ertaines figurines peuvent lancer des sorts pour protéger leurs alliés ou atomiser l’adversaire avec des jets de flammes magiques.
Lorsque vous employez des figurines de sorciers, une nouvelle phase de jeu s’intercale entre celles de mouvement et de tir. Au cours de cette phase de magie, le joueur dont c’est le tour peut essayer de lancer des sorts tandis que son adversaire tente de les annuler avec des "dissipations".
CE DONT VOUS AUREZ BESOIN
Une surface de jeu plane
Une réglette
L’Idole de Mork
L’Attelage des Nains
Le Mur du Roi
* Nazbad Doigt-crochu, le Chaman *
Godri Tonnefeu, le Thane
Borri Peau de Pierre, le Tueur
Dagskar Perce-oreilles, le Grand Chef
20 Lanciers Gobelins de la Nuit
20 Lanciers Gobelins de la Nuit
20 Archers Gobelins de la Nuit
10 Gobelins des Forêts sur Araignée
12 Guerriers Nains
10 Arquebusiers Nains
8 Mineurs Nains
Des Dés
DEROULEMENT DU TOUR
Tour du Joueur Gobelin
1
Phase de Mouvement
A.Mouvements Normaux
B.Charges
2
Phase de Magie
3
Phase de Tir
A.Choix de la Cible
B.Jets pour Toucher
C.Jets pour Blesser
D.Jets de Sauvegarde d'Armure
4
Phase de Corps à Corps
A.1e Camp fait ses jets pour Toucher
B. 1e Camp fait ses jets pour Blesser
C.2e
Camp fait ses jets de Sauvegarde d'Armure
Avant de passer à l'étape D, le 2e Camp accomplit les étapes A et B puis le 1e Camp passe par l'étape C.
D.Résultats de Combat
Tour du Joueur Nain
1
Phase de Mouvement
A.Mouvements Normaux
B.Charges
2
Phase de Magie
3
Phase de Tir
A.Choix de la Cible
B.Jets pour Toucher
C.Jets pour Blesser
D.Jets de Sauvegarde d'Armure
4
Phase de Corps à Corps
A.1e Camp fait ses jets pour Toucher
B. 1e Camp fait ses jets pour Blesser
C.2e
Camp fait ses jets de Sauvegarde d'Armure
Avant de passer à l'étape D, le 2e Camp accomplit les étapes A et B puis le 1e Camp passe par l'étape C.
D.Résultats de Combat
SURFACE DE JEU
Les parties de Warhammer se jouent sur une zone appelée champ de bataille. Toute surface suffisamment grande, comme la table de la cuisine ou le sol du salon, peut être utilisée pour jouer ce scénario d'introduction à Bataille au Col du Crâne. Toute surface plane de 0,9-1,20 m de côté suffira amplement.
DÉPLOYEZ VOS FIGURINES
Placez vos figurines et vos décors de la façon indiquée dans le scénario de la Bataille au Col du Crâne qui se trouve en page 25 du livret d'initiation. Les deux camps doivent être séparés d'au moins 18 ps.
LIVRER BATAILLE
1. Les gobelins de la nuit jouent
2. Les nains jouent.
3. Si ni les nains ni les gobelins de la nuit n'ont gagné, reprenez les étapes 1 et 2!
GAGNER LA PARTIE
Les joueurs jouent selon la séquence du tour. Le camp qui réussit à éliminer tout le camp adverse remporte la victoire et prend possession du Col du Crâne !
RÈGLES ADDITIONNELLES
Comme vous livrez une vraie bataille de Warhammer, de nouvelles règles font leur apparition : Lancer des Sorts, Fiasco !, Regard de Mork et Idole de Mork.