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orsqu'ils s'enfuient, les combattants ne disparaissent pas du champ de bataille. Fuites et poursuites permettent aux unités d'essayer de s'échapper d'un combat si elles sont démoralisées, mais aussi aux vainqueurs de les rattraper et de les détruire une bonne fois pour toutes.

Fuites et poursuites sont un élément essentiel de Warhammer. Les troupes peuvent fuir pour diverses raisons, mais dans cette introduction nous allons nous intéresser qu'aux fuites résultant d'un corps à corps. Les règles complètes des fuites et poursuites sont disponibles pages 40-46 du livre de règles de Warhammer

SÉQUENCE DU TOUR
Tour du joueur Gobelins
1
Phase de Mouvement
  A. Tests de ralliement ***
  B. Déplacement des troupes en fuite ***
  C. Mouvements normaux
  D. Charges
2
Phase de Tir
  A. Choix de la cible
  B. Jets pour toucher
  C. Jets pour blesser
  D. Sauvegardes d'armure
3
Phase de Corps à Corps
  A. 1e camp fait ses jets pour toucher
  B.1e camp fait ses jets pour blesser
  C. 2e camp effectue ses sauvegardes d'armure
  Avant de passer à l'étape D, le 2e camp réalise les étapes A et B, puis le 1e camp effectue l'étape C.
  D. Résultat de Combat
  E. Tests de moral ***
  F. Détermination des distances de fuite ***
  G. Mouvements de fuite ***
  H. Détermination des distances de poursuite ***
  I. Mouvements de poursuite ***
Tour du joueurs Nains
1
Phase de Mouvement
  A. Tests de ralliement ***
  B. Déplacement des troupes en fuite ***
  C. Mouvements normaux
  D. Charges
2
Phase de Tir
  A. Choix de la cible
  B. Jets pour toucher
  C. Jets pour blesser
  D. Sauvegardes d'armure
3
Phase de Corps à Corps
  A. 1e camp fait ses jets pour toucher
  B.1e camp fait ses jets pour blesser
  C. 2e camp effectue ses sauvegardes d'armure
  Avant de passer à l'étape D, le 2e camp réalise les étapes A et B, puis le 1e camp effectue l'étape C.
  D. Résultat de Combat
  E. Tests de moral ***
  F. Détermination des distances de fuite ***
  G. Mouvements de fuite ***
  H. Détermination des distances de poursuite ***
  I. Mouvements de poursuite ***
CORPS À CORPS ET TESTS DE MORAL

Utilisez les règles de combat pages 14-17 du livret Bataille au Col du Crâne, mais plutôt que de simplement enlever les unités démoralisées, utilisez les règles de fuite et de poursuite ci-dessous.

FUITES

Si une unité perd un combat et rate son test de moral, elle prend la fuite. Elle fuit toujours à l'opposé de l'unité qui l'a battue. Retournez la donc pour qu'elle soit orientée dans la même direction.

Ensuite, vous devez déterminer à quelle distance elle s'enfuit. Les fuyards sont assez imprévisibles, jetez donc 2D6 et additionnez les résultats pour obtenir la distance en ps de la fuite. Déplacez l'unité en fuite de cette distance.

Les Gobelins ont été démoralisés par les Nains et leurs tournent le dos.
Les Gobelins fuient de 6ps le combat qu'ils viennent de perdre.

L'unité victorieuse peut à présent poursuivre. Là aussi la distance de poursuite est aléatoire. Jetez 2D6 et ajoutez leur résultat pour voir si les poursuivants ratrappent les fuyards.

Avant de déplacer les poursuivants, comparez leur distance de poursuite avec celle de fuite. Si la poursuite est supérieure ou égale à la fuite, les fuyards sont rattrapés et exterminés. Retirez l'unité en fuite du jeu, tous ses membres ne sont peut être pas morts, mais ils se sont dispersés ou cachés et comptent comme perte.

Si la distance de poursuite est inférieure à celle de fuite, les fuyards parviennent à s'échapper. Déplacez les poursuivants de la distance indiquée par leurs dés.

La distance de poursuite des Nains est supérieure à celle des Gobelins. Les Nains avancent donc de cette distance et les Gobelins sont détruits.
Les Nains ne sont pas assez rapides et leurs 4ps de poursuite ne leur permettent pas de ratrapper les Gobelins en fuite.
RALLIEMENT DES UNITÉS EN FUITE

Les troupes en fuite peuvent continuer à courir ou il se peut qu'elles se resaisissent et retournent au combat. Pour savoir ce qui se passe, au début de la phase de mouvement, les unités en fuite font un test de ralliement. il s'agit d'un test de Commandement (comme le test de moral). Jetez donc 2D6 et additionnez les résultats avant de comparre le total au Cd de l'unité.

Si la somme est supérieure au Cd de l'unité, elle continue à fuir.

Si la somme est inférieure ou égale au Cd de l'unité, elle se rallie. Vous pouvez l'orienter dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut ni se déplacer, ni tirer durant ce tour.

Les Gobelins de la nuit ont raté leur test de ralliement et continuent à fuir.
Les Gobelins de la nuit ont réussi leur test de ralliement et se rallient.
FUIR DURANT LA PHASE DE MOUVEMENT

Une unité qui ne parvient pas à se rallier fuie à nouveau au lieu d'effectuer ses mouvements normaux. Cette nouvelle distance de fuite est égale à 2D6ps, comme pour la fuite initiale. Par contre, plutôt que de fuir à l'opposé de l'ennemi, l'unité se déplace à présent vers le bord de table le plus proche.

Une unité en fuite est très vulnérable à de nouvelles attaques, et ses combattants peuvent se disperser complètement s'ils pensent ne pas pouvoir s'enfuir. Si son mouvement de fuite amène une unité en contact avec une autre unité ou un élément de décor, elle est retirée du jeu. De même si une ou plusieurs figurines de l'unité quittent la table, toute l'unité est retirée.

Les Mineurs se sont placés derrière les Gobelins de la Nuit si bien que lorsque ces derniers fuient de 10ps, ils sont erradiqués.
Arrivés au bord de la table, les Gobelins de la Nuit sont tous retirés comme perte.
CHARGER UNE UNITÉ EN FUITE

Une unité en fuite qui se trouve chargée doit fuir à nouveau. Si une unité peut charger (donc se placer au contact) d'une unité en fuite, cette dernière fuit à nouveau de 2D6 avant que l'unité qui charge ne soit déplacée.

Si l'unité qui charge peut toujours atteindre l'unité en fuite (parce que son mouvement doublé de charge la met toujours à portée), cette dernière est détruite et l'unité qui charge avance de tout son mouvment de charge.

Par contre, si l'unité en fuite n'est plus à distance de charge, l'unité qui charge ne peut pas doubler son mouvement et avance en direction des fuyards de son mouvement normal.

Les Nains en fuite ont été chargés par les Gobelins de la Nuit et fuient à l'opposé.
Les Nains ne s'éloigent pas assez à cause d'un jet de fuite de 3ps et sont rattrapés par les Gobelins qui se déplacent de 8ps.
Les Nains, grâce à un jet de fuite de 7ps, parviennent à distancer les Gobelins.
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